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Laboratori digitali per le scuole


Storie vere tra reale
e virtuale

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I progetti JuniorLab sono realizzati con il software Pubcoder e possono essere visualizzati su tablet e smartphone con la app Pubreader. Scaricala inquadrando il seguente QR code e vedi gratuitamente qualche esempio

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Una volta scaricata agite sul tasto + e poi sul simbolo QR Code

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Inquadra i seguenti QR code e scaricali gratuitamente

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Sappiamo che il supporto più idoneo per la narrazione di una storia è il classico libro ed è constatato che le pubblicazioni per l’infanzia rappresentano uno dei settori più trainanti dell’editoria.

Va peraltro osservato che alle pubblicazioni cartacee sempre più spesso vengono abbinati supporti multimediali con contenuti di carattere ludico ma allo stesso tempo didattico e formativo.

 

Capiamo anche, tuttavia, che troppo spesso i bambini e i ragazzi dedicano una grande quantità del loro tempo ai videogiochi, rapiti da effetti speciali attraverso i quali spesso rischiano di confondere il reale con il virtuale.

 

Il fenomeno non va però demonizzato a priori perché fa parte dell’evoluzione tecnologica cui la società attuale è coinvolta. Lo si può però controllare e indirizzare verso un riscontro produttivo e creativo.

 

Una soluzione può essere quella di coinvolgere bambini e ragazzi nella comprensione di come un prodotto multimediale viene realizzato.

 

La conoscenza delle tecniche di realizzazione di software specifici, che svelano i segreti di preparazione delle funzioni interattive di una applicazione, favoriscono la creatività dei nativi digitali.

 

Nei laboratori JuniorLab la parte dedicata alla multimedialità è determinante nell’originalità delle proposte anche per la trattazione di temi strettamente legati al territorio.

 

Con i laboratori JuniorLab viene data la possibilità ai giovani allievi di comprendere i meccanismi basilari per la creazione di un prodotto multimediale complesso.

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Fase 1: Allestimento di un laboratorio di scrittura creativa, passando attraverso la creazione delle situazioni, degli ambienti e dei personaggi che saranno caratterizzati traendo spunto da quelli originali e personalizzandoli in versione locale e contemporanea. Individuazione delle scene in base agli avvenimenti che si succedono in sequenza stabilendo una situazione iniziale, uno sviluppo e una conclusione, cercando di mantenere un contatto con il racconto originale ma non sentendosene vincolati.

Fase 2: Prima escursione didattica per la conduzione di brevi studi e ricerche sull'attività della pesca e dell'industria turistica nei luoghi citati in modo da acquisire le caratteristiche contestuali, in termini di ambientazioni e attitudini umane, necessarie per il riadattamento dell'opera e per l'approfondimento della conoscenza della propria realtà territoriale.

Fase 3: Seconda escursione didattica presso il porto in presenza dei pescatori o presso una pescheria e attivazione del gioco/quiz che prevede la percezione delle specie ittiche attraverso i sensi, per comprendere l'importanza dell'alimentazione a base di pesce, per il corpo e la psiche.

Fase 4: Dopo aver individuato i momenti salienti della narrazione, si provvederà alla realizzazione delle illustrazioni che accompagneranno la lettura del prodotto finale, consistente in un e-book interattivo che conterrà, tra le varie opzioni alternate alla lettura, alcune pagine di svago ludico in forma di disegno da colorare, memory game, quiz sulle specie ittiche e glossario di termini marinareschi.

 

 

Il progetto può essere proposto su diversi livelli di fasce d'età e rimodulato con il linguaggio più opportuno a seconda che gli allievi appartengano alla scuola primaria o secondaria di primo grado. Sarà tuttavia possibile proporre il progetto anche alle scuole superiori coinvolgendo in maniera più intensa e produttiva gli allievi nel ruolo di intervistatori e reporters, di illustratori e scrittori e soprattutto in quello di progettisti di un prodotto multimediale complesso.

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